Hatsune Miku i mediated reality (2)

Kalejdoskop. 青井そら on pixiv, source.

Kiedy byłem dzieckiem, szczególnie przypominam sobie pewien moment, kiedy spoglądałem w kalejdoskop. Dość proste w swej konstrukcji urządzenie dla mnie było wtedy – w iście magiczny sposób – oknem do nowego wszechświata, pełnego barw, kształtów, odbijających się w nieskończoność. Było to miejsce, w którym można było przez chwilę podumać nad pięknem i regularnością tych kształtów.

Próbując ująć istotę kalejdoskopu w bardziej abstrakcyjnych słowach, możnaby powiedzieć, że jest to takie ustrojstwo, które wykorzystując prostą zasadę do granic możliwości, znacząco ubogaca naszą możliwość widzenia tego, co faktycznie się w środku znajduje. I taką samą wizję ubogacenia naszej rzeczywistości mieli w umysłach pionierzy technologii mediated reality – w wolnym tłumaczeniu rzeczywistości modyfikowanej.

Rozmaite idee i rozmaite wyobrażenia, do których będziemy docierać w następnych artykułach, pojawiały się przez ostatnich 200 lat. Dziś skupimy się na próbie zrozumienia poniższego diagramu.

Płaszczyzna Unmediated-Mediated Reality-Virtuality. (Glogger, CC BY-SA 3.0link)

Zapewne większość osób, które stykają się z technologią, spotkało się z terminem augmented reality, czy też rzeczywistości rozszerzonej. Z kolei termin virtual reality, czy wirtualnej rzeczywistości od dawna przenika do popularnego rozumienia. Pierwsze z nich się kojarzy z telefonem komórkowym, który dodaje jakieś informacje do widoku z aparatu, który kierujemy na jakiś przedmiot lub rozpoznawalny dla maszyny znak graficzny. Drugie z nich kojarzy się z hełmami zakładanymi na głowę i grami komputerowymi. Jak więc przyporządkować okulary, które stawiają świat na głowie?

Okulary na opak

Artykuł, który definiuje niejako powyższy diagram 1, otwiera się tym właśnie przykładem. W 1896 roku George M. Stratton zaczął badać adaptację systemu nerwowego do nowych warunków. Eksperyment polegał na noszeniu okularów, które odwracały widzenie w osi góra-dół. Tak też góra była dołem, a dół był górą. Później pojawiły się też eksperymenty z zamianą obu osi: góra-dół oraz lewo-prawo.

Gdyby się zastanowić, to faktycznie, istnieje pewien związek pomiędzy okularami, które zmieniają postrzeganie rzeczywistości, rzeczywistością rozszerzoną i wirtualną. Ale jednocześnie okulary nie rozszerzają rzeczywistości. Można byłoby powiedzieć, że zmieniają ją w dużo większym stopniu – tak, że musimy się do tej zmienionej rzeczywistości zaadaptować na nowo.

Możemy znaleźć więcej przykładów, które nie pasują do naszego wąskiego pojmowania rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej. Jednym z przykładów, które są dla nas już wręcz niezauważalne, są napisy przy nagraniu video. Nawet, jeśli nagranie to nie jest filmem fabularnym, a zapisem z konferencji, czyli de facto dość wiernym odwzorowaniem rzeczywistości, to napisy na nim są – no właśnie, czym? – rzeczywistością rozszerzoną? Mniejszą jej odmianą?

Koncert Hatsune Miku EXPO 2020 w Brixton, UK. Fot: Crypton Future Media / Sega.

Wreszcie: co, kiedy tysiące osób dociera na koncert wokalistki, która w ogóle nie jest osobą z krwi i kości?

Osie reality-virtuality i unmediated-mediated

Stąd idea dwuwymiarowej przestrzeni. W jednej osi umieszczamy to, jakie proporcje elementów wirtualnych i rzeczywistych ze sobą mieszamy. Zazwyczaj wyobrażamy sobie, że przejście pomiędzy światem rzeczywistym a wirtualnym jest dyskretne – ot, jesteśmy w fizycznym budynku, a następnie jesteśmy na wirtualnej polanie, lub odwrotnie. Ale i to możemy robić stopniowo.

Druga oś opisuje, jak bardzo dokonane zmiany dokonują ingerencji w naszym postrzeganiu rzeczywistości/wirtualności, a także, jak wiele adaptacji my potrzebujemy, żeby dopasować się do tej ingerencji.

Przykłady

W poniższych przykładach będę starał się umieścić je jako pewien punkt w opisanej powyżej przestrzeni. Opis wygląda tak:

[r-v: left, m: top]

gdzie r-v oznacza oś rzeczywistość – wirtualność, a m stopień ingerencji. Wartości na obu przestrzeniach są ze zbioru { left, middle, right, bottom, top }. Przypisania są subiektywne, służą raczej złapaniu koncepcyjnego modelu przestrzeni, niż próbie przypisania konkretnych punktów na tej przestrzeni przykładom.

Dźwięki tła na słuchawkach [r-v: left, m: bottom]. Wyobraźmy sobie coś prostego. Podczas spaceru chcemy mieć nieco bardziej melancholijny nastrój. Na słuchawkach uruchamiamy więc ambientowe odgłosy deszczu. Odczucie jest nietypowe, bo deszczu nigdzie nie widać, a jednak go słyszymy.

Restauracje zdalne [r-v: middle, m: bottom]. Teraz wyobraźmy sobie coś bardziej skomplikowanego. Przypuśćmy, że na całym świecie ktoś zbudował wiele restauracji/barów. Wszystkie mają taki sam plan architektoniczny, a wchodząc do jednego zakładasz wirtualne gogle i umawiasz się z przyjaciółmi na spotkanie, którzy w tej samej chwili są w jednej z pozostałych restauracji – w innym kraju. Oszczędzacie sobie lotów, komfort spotkania wyższy niż zwykła telekonferencja.

Wirtualny youtuber 2 [r-v: right, m: bottom]. Tym razem jesteśmy stricte w świecie wirtualnym. Do wirtualnej postaci dokładamy głos i motion capture żywego człowieka. Ale zupełnie inaczej będzie odebrane.

Koncert wirtualnej wokalistki 3 [r-v: left, m: middle]. W przeciwieństwie do wirtualnych youtuberów, których oglądamy przez Internet, tu kontekst jest inny. Oglądamy ich na żywo. I wszystko jest realne… poza wokalistką.

Okulary na opak 4 [r-v: left, m: top] . Okulary bardzo mocno zmieniają nasz odbiór rzeczywistości, mimo że same nie

Okulary dające termowizję 5 [r-v: left, m: middle]. Takie okulary mogą pomóc osobom pracującym z gorącymi przedmiotami się nie poparzyć.

Pokemon GO, Ingress [r-v: left, m: middle] 6. Płaszczyzna wirtualna rozciągnięta niejako nad mapą świata, umożliwiająca rozgrywanie rozgrywki poprzez eksplorację w świecie rzeczywistym.

Blokowanie ludzi w czasie rzeczywistym 7 [r-v: left, m: top]. To tylko eksperyment myślowy postaci co by było, gdyby… No właśnie. Co by było, gdyby technologia pozwoliła nam na wymazywanie osób z rzeczywistości?

Hologram piosenkarzy na scenie 8 [r-v: middle, m: top]. Czemu nie mielibyśmy nadać piosenkarzowi nadludzkich cech, teleportując go z jednego miejsca w drugie z użyciem jego hologramu i umiejętnej gry świateł?

Poszukuję dobrego przykładu dla severely mediated virtuality, na ten moment go nie mam.

Podsumowanie i dodatkowe uwagi

Kiedy byłem dzieckiem, patrząc w kalejdoskop, byłem zdumiony jak wyglądać może dość prosta w budowie rzecz. Dziś z kolei zafascynowany jestem, jak wiele wyjątkowych przykładów może się pojawić, kiedy jesteśmy już świadomi kontinuum reality-virtuality unmediated-mediated.

Idea tej przestrzeni służy jako konstrukt myślowy, żeby zrozumieć, że rzeczywistość i wirtualność nie są dwoma oddzielonymi od siebie terminami, oraz że stopień ingerencji w rzeczywistość i wirtualność może być różny. Bez silnych definicji nie używałbym jej do klasyfikowania przypadków do konkretnych podprzestrzeni.

W kontrze do używanego powszechnie zwrotu rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość może zostać również pozbawiona elementów. O tym mówił nam ślicznie przykład o blokowaniu ludzi w czasie rzeczywistym.

Ważne jest też zauważenie, że w wielu przypadkach klasyfikacja zależy od kontekstu, w którym poznaliśmy daną technologię/utwór.

Po więcej przykładów i dokładniejszy opis, zapraszam do artykułu Mediated Reality with implementations for everyday life.


A już niebawem prześledzimy odkrycia technologiczne, które umożliwiły rozkwit Hatsune Miku, a także wirtualnych YouTuberów.

  1. Mediated Reality with implementations for everyday life, 2002 August 6th, Presence Connect, the on line companion to the MIT Press journal PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, MIT Press
  2. A.I. Channel, YouTube
  3. Hatsune Miku Expo 2020 Paris VIP View na YouTube
  4. Artykuł na Wikipedii
  5. Sekcja Thermal EyeTap artykułu Mediated Reality with implementations for everyday life
  6. Niantic – firma która stworzyła obie gry
  7. Blocking people in real time – Tom Scott on YouTube
  8. TRUE DAMAGE – Giants – League of Legends 2019 Opening Ceremony na YouTube

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *